游戏在操作方面的内容前文有谈到,玩家在连击之后都有会一小段的缓冲时间,如果主动进攻则需要做好防守,防守则可以利用这个时间做好反击。但是这个设计的问题在于玩家控制的角色只能位于左边,并不能像拳皇一般穿梭于场景的各处。虽然攻击之时的组合招很多,但是由于位置的不可变,整体的难度并不高,加之如果有压倒性的实力,就算游戏设计了角色相克制的系统,往往光靠实力即可碾压对手。中国电信招聘程序员,程序员A、B、C前去面试。考官问他们程序出错的经历及如何对付时间这种数据。A:我编过数万行程序,从来没出过错。我很细心,将时间精确到毫秒没任何问题。B:程序出错在所难免,但我特别擅长在最短时间本作的画面其实并不算十分精致,但是可谓别致。在游戏的四大关场景中,其实画面大致可以分为两个部分,一个是由玩家控制角色所踩的场景,另一个则是构成画面氛围的背景。高仿真、色彩表现力强的优质3D画面带给玩家的更多的是代入感引发的震撼,而2D画面吸引玩家的则是一种看画似的心思。同样源自独立团队开发的网易游戏《花语月》与《惊梦》便颇得其秒。 详情
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